Reseña Hardboiled

Cursillo de rol pulpero (II)

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Rubén Astudillo

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Hoy, continuando con nuestro cursillo de rol pulpero os traemos una reseña de nuestra amiga Iris Zancho. ¿Y de qué va a hablarnos Iris? De un representante patrio de juegos de rol pulp. Más concretamente deberíamos hablar de noirgénero negro pero por avatares del destino ha acabado abarcando un ámbito mayor. Se trata de Hardboiled, editado a través de un exitoso verkami por el grupo creativo de La Marca del Este

Hardboiled es un juego de investigación de género negro, inspirado por los clásicos de la literatura, el cine y la televisión, que pretende abarcar mucho más, recogiendo en su haber la ficción policíaca, criminal y detectivesca, el thriller de acción y los relatos de misterio.

Descripción sacada de la página de Verkami

Y ahora os dejamos con las palabras de Iris.

Cuando me compré Hardboiled, un factor decisivo fue ver en las descripciones de tipos de personajes dibujos de arquetipos masculinos y femeninos por igual. Supongo que con esto os hacéis una idea sobre mí y si habéis venido a este post buscando una reseña muy consistente sobre el sistema… Creo que no os voy a poder satisfacer. En cualquier caso el manual lo he leído más de una vez de principio y fin, lo he llenado de post-it y he dirigido la partida que te viene al final “La pantera de Jade”. Así que algunas cosas puedo contaros, en el tono ligero y un poco loco que uso para estas cosas.

Maltese Falcon System, el sistema de reglas que anima este juego. El logo es de lo más evocador.

El sistema es un d100 con “extras”. Estos extras son las claves investigativas que te desvelan información sin tirar, solamente por estar en la escena en la que está una pista. A mí esto en principio me gusta mucho, hay que estar un poco al quite para que la presentación de esa información sea fluida y el jugador intervenga en el proceso. O por lo menos eso es lo que hace que yo me lo pase bien, tanto como jugadora como al dirigir la partida. Me explico, uno de los personajes (muchos en realidad) tiene detectar mentiras, o algo así, como clave investigativa. ¿Significa eso que nunca se la van a colar? Pues no sé… Yo lo que decidí fue describirles pequeños gestos que hacía el pnj cuando estaba contándoles el cuento, miradas nerviosas, manos que se cubren la cara por un segundo, cambios en el tono de voz o en el ritmo de las palabras… Cambios que un avezado investigador privado o una filántropa estudiosa del hacer humano podría notar y clasificar al instante. En general lo intentaba hacer así con todas las claves investigativas, lo que me requería ser más o menos consciente de todo lo que tiene de base todo el mundo para abrirle las descripciones por ahí. También les pedí que si querían usar algo específico y yo no se lo estaba describiendo me lo indicaran. En nuestra mesa dimos pie a coger la batuta narrativa por unos segundos en los que la jugadora describía como empezaba a darse cuenta de la pista en cuestión y yo terminaba por revelarle la información correspondiente. La antropóloga forense huele la pólvora y sigue ese rastro nitroso por un callejón hasta que da con la bala (narrado por ella) y reconstruye un encuentro criminal, que ya le narro yo por ejemplo.

La ambientación… Creo que brilla por su ausencia. No sé si es una decisión genial, porque con los arquetipos de personajes y ejemplos que te propone se abren posibilidades enormes de partidas en contextos muy diversos que de alguna manera enlazan con el espíritu Noir, o si es una flaqueza porque al no centrarse en ningún ambiente no te despierta una necesidad ni te inspira a preparar partidas concretas. Alguno de mis jugadores me ha dicho… ¿No se podría coger una ficha de Cthulu y decir si tienes más de un 60% en la habilidad no hace falta que tires y ya está? Pues mira… No he sabido responderle a eso la verdad. Pensando en las habilidades que proponen y en las diferentes claves investigativas y tal… No me quedó muy claro que las habilidades investigativas de un detective privado, una policía, una abogada o un diletante fueran específicamente diferentes. Quizás me hubiera aportado mucho una terminología específica a ese respecto que reflejase diversas aproximaciones investigativas sobre un caso y que pudiera hacer únicas a las investigadoras. Algo que tengo que reconocer que me encantó fue el apéndice final con cuando se descubrieron qué métodos de investigación, es una información que a mí siempre me gusta tener y que puede servir de espina dorsal para muchas aventuras.

Con respecto a la lista de equipo en principio me dio muy buena impresión, sobre todo pensando en esos jugadores a los que les gusta introducir en el juego mecánicas específicas y jugar a gestionar bien los recursos. De hecho sazoné un poco las fichas pregeneradas y les dí a cada uno sus armas y sus coches, me hice una tabla con estadísticas y todo, que muy a mi estilo no utilicé para nada. Pero bueno, ahí está, sin esa tabla no les podría haber descrito el brillo en el cañón de la colt new service y oye soltar un nombrecito (me) mola. El caso es que cuando me puse a leer las descripciones de las armas, más allá de las tablas, pensando qué arma sería la reglamentaria para los polis, qué tipo de arma le pongo a los mafiosos “masilla” que tipo de arma a los criminales más pro etc… Las descripciones que vienen en el manual no me sirvieron de mucho, eran descripciones técnicas del tipo cuándo y dónde se inventaron, si eran el modelo anterior o posterior a tal y cosas así. Cuando quise buscar más me di cuenta de que coincidían con los primeros párrafos de la wikipedia de las mismas, cosa que me dijeron en el manicomio que ya se había avisado a los mecenas en el crowdfunding. Las reglas de combate, con iniciativa y habilidad aunque suponen un corte brusco con respecto a la fluidez narrativa de las claves investigativas no se me hicieron bola, o no más de lo normal jajajaja. Lo que sí que me pareció demasiado, aunque esto lo considero más una parte de lo que a mí personalmente no se me da bien que un problema del sistema fueron las reglas de persecución etc. Yo las leí, me parecieron razonables y supe en el mismo momento que no iba a ser capaz de aplicarlas sin que eso entorpeciera mi narración.

Aunque como comenté no nos hicimos personajes, sí que he leido que te proponen dos maneras de hacerlo, la aleatoria tirando dados de 100 para las características y otra por puntos. Conozco a mucha gente que huye de la construcción aleatoria de fichas que respiró aliviada cuando vio que la construcción por puntos está contemplada también. En nuestro caso no repartí pxs, jugamos tres partidas en las que narramos el intervalo de una tarde a la noche del día siguiente y no estaba justificado. La subida de personajes por nivel no sé si termina de convencerme mucho… Aunque yo creo que lo divertido de historias Noir es que los personajes no son perfectamente capaces, así que con unas estadísticas medio qué y muy poca vergüenza se puede salir bien adelante. ¿no?

Por último algunos comentarios con respecto a la aventura que proponen en el manual. Creo que no te machacarán la aventura, pero lee bajo tu responsabilidad.

Los cinco personajes pregenerados son masculinos. ¡Que pena! Y todos los pnjs excepto la mujer fatal y la secretaria son masculinos. ¡Doble pena! La verdad es que me chocó, es como si la persona que hace las ilustraciones y la que hace el texto tuvieran una aproximación diferente a la frontera entre el rol y los feminismos y no se estuvieran haciendo las mismas preguntas. En cualquier caso yo cambié esta realidad, poniendo más pnjs femeninos en posiciones de poder y diciendo a las jugadoras y jugadores que aunque los pregenerados eran hombres se sintieran libres de cambiarlos como quisieran. Nos salió un transexual que no estaba aceptado por su hermano, que fue la sal de la partida. Por lo demás nosotros la disfrutamos mucho, aunque creo que puede ser muy compleja de dirigir si cada pj decide intentar resolver la trama por su cuenta, cosa que es bastante probable dado el género y las historias personales que vienen por defecto. Así que la narradora tendrá que hacer un buen reparto del foco y meterle mucha caña al tema para que la atención esté siempre presente incluso en las escenas de otros.

No sé si el juego funcionaria para crónicas. A mí se me ocurre seguir las aventuras de una detective (y su ayudante si lo tiene) y que el resto de pjs sean pjs “del módulo”. De esa manera puedes ir cambiando el escenario persiguiendo una trama global y resolviendo casos parciales en diferentes escenarios. En cualquier caso debería ser un juego con alta mortandad en el que no tenga porqué haber continuidad de personajes. Por los planteamientos de arquetipos se podrían barrer desde historias tipo Agata Christie hasta cosas como Fargo, pasando por episodios en blanco y negro con muchos cigarrillos y andares gatunos que fue lo que nosotros jugamos. En general diré que el juego me entró por los ojos con el video promocional que hicieron y las imagenes de arquetipos femeninos más allá de la mujer fatal, cosa que desgraciadamente no se encuentra luego en las aventuras que te proponen ni en los personajes de ejemplo. Por otra parte la historia que yo me había montado en la cabeza de mecánicas super novedosas que te inspiren a jugar historias de espías o de traiciones a contraluz, creo que tampoco concuerda del todo con lo que yo encontré en el manual Sin embargo la lectura es rápida y agradable, los arquetipos de personajes son realmente inspiradores, y el grupo con el que jugué la aventura de inicio es una maravilla. Así que me quedo muy contenta de haberlo comprado. Si el tiempo lo permite exploraremos las aventuras de Sam Shovel en L.A. como continuación a “La pantera de jade”…

Rubén Astudillo
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