La panoplia del guerrero

Armas y armaduras en la Tierra Perdida

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Rubén Astudillo
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La vida es dura en la Tierra Perdida, sobre todo una vez traspasas los muros de las ciudades. Los campos y las selvas de están llenos de peligros que acechan a los viajeros: subhumanos, aves terror, lagartos gigantes o gransimios son peligros con los que puede encontrarse cualquiera. Las ciudades, aunque más civilizadas no son menos peligrosas y nunca está de más tener un cuchillo a mano por lo que pudiera pasar.

Es por ello que nos complacemos en abrir para ustedes…

La panoplia del guerrero

Entre nuestro amplio surtido encontrarán las mejores armas del mercado fabricadas en el mejor bronce. Si las desean en materiales más exóticos no duden en consultar a nuestros expertos.

Armas

Arma Daño Crítico Tipo de daño FUE min Incr.Dist Tamaño Peso Precio
Armas sencillas de cuerpo a cuerpo
Bastón 1d6 20 Cont. 5 G 2 kg 2 bs
Daga* 1d4 19-20 Perf. 5 3 m Me 0,5 kg 10 bs
Garrote 1d6 20 Cont. 8 3 m M 1,5 kg
Gran garrote 1d10 20 Cont. 13 G 4 kg 40 bs
Guadaña* 2d4 20 / x3 Cort. 14 G 5 kg 40 bs
Guantelete 1d3 20 Cont. 5 0,5 kg 20 bs
Guantelete con púas 1d4 20 Perf. 5 0.5 kg 50 bs
Hoz* 1d6 20 Cort. 5 P 1 kg 1o bs
Lanza* 1d8 20 / x3 Perf. 10 G 3 kg 50 bs
Lanza corta* 1d6 20 Perf. 8 6 m M 1 kg 20 bs
Lanza larga* 1d8 20 / x3 Perf. 12 G 4,5 kg 80 bs
Martillo 1d4 20 Cont. 8 6 m P 1 kg 10 bs
Maza ligera 1d6 20 Cont. 10 P 3 kg 40 bs
Maza pesada 1d8 20 Cont. 12 M 4 kg 60 bs
Armas sencillas de distancia
Dardo 1d4 20 Perf. 5 6 m Me 0,25 kg 3 bs
Honda* 1d4 20 Cont. 5 15 m Me 3 bs
bala honda (10) 2,5 kg 2 bs
Jabalina* 1d6 20 Perf. 8 10 m M 1 kg 150 bs
Armas marciales de cuerpo a cuerpo 
Espada corta 1d6 19 – 20 Perf. 8 P 1 kg 100 bs
Gran hacha 1d12 20 / x3 Cort. 15 G 6 kg 600 bs
Hacha de batalla 1d8 20 / x3 Cort. 13 M 3 kg 100 bs
Hacha de mano 1d6 20 / x3 Cort. 11 3 m P 1,5 kg 100 bs
Mangual* 1d8 1d8 Cont. 12 M 2,5 kg 100 bs
Mangual pesado* 1d10 19 – 20 Cont. 14 G 5 kg 450 bs
Tridente 1d8 20 Perf. 12 3 m M 2 kg 100 bs
Armas marciales de distancia
Arco corto 1d6 20 / x3 Perf. 10 20 m M 1 kg 200 bs
Arco corto recurvado* 1d6 20 / x3 Perf. Especial 25 m M 1 kg 600 bs
Arco largo 1d8 20 / x3 Perf. 12 30 G 1,5 kg 400 bs
flechas (20) 1,5 kg 10 bs
Armas exóticas de cuerpo a cuerpo 
Látigo* 1d3 20 Cort. 5 M 1 kg 10 bs
 Armas exóticas de cuerpo a cuerpo 
Red* 12 3 m G 3 kg 200 bs

Descripción de las armas

Arcos: Es necesario el uso de ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Los arcos compuestos están hechos de material reforzado que mantiene su forma arqueada aun cuando no están tensados, por ello pueden aprovechar una Fuerza superior a la media. Cada arco compuesto está construido para un modificador de Daño concreto (por defecto 0, cada punto por encima aumenta el coste en +500 bs), teniendo en cuenta que, como las armas arrojadizas, éste es la mitad del modificador de Fuerza del personaje. Si tu modificador es igual o mayor que el del arco, puedes aplicarlo al daño de tus ataques. Si tu modificador es inferior a aquel para el que fue diseñado el arco, sufres las penalizaciones habituales.

Bastón: El arma favorita de viajeros y campesinos. Si se empuña con las dos manos puedes usarse como si se empuñaran dos armas; en tal caso, sufrirás las penalizaciones normales asociadas a este tipo de lucha, como si se blandieran dos armas ligeras.

Dardo: Un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña.

Escudo, ligero o pesado: Puedes golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. En ese caso pierdes su bonificación de Esquiva y Bloqueo hasta tu siguiente turno (salvo si dispones de la dote Golpe con escudo mejorado)

Espada corta: Espada de hoja corta y ancha.

Garrote: Los garrotes de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar que no tienen coste.

Gran garrote: Versión para dos manos del garrote. Suele estar tachonado con clavos o púas, o rodeado por bandas de hierro.

Gran hacha: Hacha grande y pesada, la favorita de cualquiera que desee infligir una gran cantidad de daño.

Guadaña: Inspirada en la herramienta del mismo nombre, está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.

Guantelete: Estos guantes metálicos protegen tus manos y te permiten infligir Daño letal con tus golpes desarmados. Algunas armaduras incluyen los guanteletes. No puedes ser desarmado de un guantelete.

Guantelete con púas: Guanteletes con pinchos pensados para infligir más daño. No se te puede desarmar en un combate.

Hacha de batalla: Poderosa hacha de una o dos hojas diseñada para emplearse a una mano si se tiene fuerza suficiente.

Hacha de mano: Hacha de pequeño tamaño que puede ser arrojada a los oponentes.

Honda: Es una tira de cuero usada para lanzar balas de plomo. Si usas piedras normales haces daño una categoría inferior (normalmente 1d3) y sufres una penalización de –1 en las tiradas de Ataque. Puedes sumar la mitad del modificador de Fuerza al daño, como si fuera un arma arrojadiza. Puedes disparar una honda con una mano, pero no recargarla. Recargar una honda es una acción de movimiento que requiere ambas manos.

Hoz: Esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para su uso en el combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.

Jabalina: Arma similar a la lanza, pero pensada para ser arrojada. Puede usarse en combate cuerpo a cuerpo como un arma improvisada, aunque sólo causa una penalización de –2 en las tiradas de Ataque y hace su propio daño.

Lanza: Una de las armas más sencillas que existen: un palo con una punta metálica para clavar. Si retrasas una acción para posicionar la lanza contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque.

Lanza corta: Versión recortada de la lanza para que pueda ser usada a una mano. Puede arrojarse.

Lanza larga: Más larga que la lanza normal, se considera que es un arma con alcance de 3 metros, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes. Si retrasas una acción para posicionar la lanza contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque.

Látigo: Es un mango rígido con una cuerda flexible, normalmente de cuero, que se usa para azotar. Se considera un arma con alcance de 5 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Puedes usarlo para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándolo en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándolo. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).

Mangual o mangual pesado:Mango unido mediante cadenas a una o más cabezas de metal. Puedes aprovechar la cadena para llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando el arma. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).

Martillo: Variante del martillo, está reforzado para ser usado en combate. Se encuentra lo suficientemente equilibrado como para poder arrojarlo.

Maza, ligera o pesada: La maza está hecha de metal, incluyendo el mango, lo que la convierte en un arma pesada y difícil de romper.

Red: Una red de combate tiene pequeñas púas en el tejido y una cuerda de arrastre para controlar a los oponentes enredados. Si el ataque tiene éxito, y el oponente es de un Tamaño hasta dos categorías inferior al de la red, queda enmarañado (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Con una prueba enfrentada de Fuerza con éxito, impides al oponente moverse más allá de los límites de la cuerda de arrastre. Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias (CD 20) o reventar la red con una prueba de Fuerza (CD 25), ambas como acción de asalto completo. Una red debe estar plegada correctamente para poder lanzarla. Una vez que la red ya no está plegada correctamente, los ataques con ella sufren una penalización de –4. Alguien competente tarda dos turnos en volver a plegar la red y el doble si no es competente.

Tridente: Arma de apariencia similar a la lanza pero provista de varias puntas. Puede arrojarse y, además, si retrasas una acción para posicionar el tridente contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque.

Armaduras

¿Ya ha elegido entre nuestra selección de armas? Entonces es momento de elegir una buena armadura. Como en el caso de las armas están realizadas con las pieles más resistentes y el mejor bronce. ¡Sólo lo mejor para nuestros clientes!

Armadura Tipo RD Penal. Armadura Velocidad Peso Precio
Acolchada Ligera 1 -1 5 kg 50 bs
Cuero Ligera 1 7 kg 150 bs
Cuero tachonado Ligera 2 -1 10 kg 400 bs
Pieles Media 3 -3 2/3 12,5 kg 150 bs
Escamas Media 4 -4 2/3 15 kg 750 bs
Coraza Media 5 -4 2/3 15 kg 3750 bs
Escudo pequeño Escudo +1 -1 2,5 kg 8o bs
Escudo ligero Escudo +2 -1 3 kg 50 bs
Escudo pesado Escudo +3 -2 7,5 kg 100 bs

Descripción de las armaduras

Acolchada: Esta armadura consta de varias capas acolchadas de tela y tela reforzada. Da mucho calor y puede volverse incómoda por culpa del sudor, la mugre, las pulgas y otros parásitos.

Coraza: La coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda. Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte inferior de las piernas). Un ligero traje o faldar de cuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege las extremidades sin suponer mucho obstáculo para el movimiento.

Cota de escamas: Una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez.

Cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible.

Cuero tachonado: Esta armadura está fabricada de cuero resistente y flexible (no del mismo material endurecido que la de cuero normal) y reforzada con remaches metálicos, cercanos entre sí.

Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y resulta difícil moverse con ella. Es la protección preferida por los bárbaros y hombres salvajes, que no suelen disponer de armaduras metálicas.

Descripción de los escudos

Los escudos están más pensados para desviar el daño que para reducirlo, por ello otorgan bonificaciones a la Esquiva y a la acción Bloquear (un escudo suele parar mejor un ataque que cualquier arma) en vez de a la Reducción de Daño. Obviamente, la Penalización por Armadura sólo afecta a las acciones que necesiten la mano del escudo. Tu modificador de Fuerza reduce la penalización del escudo del mismo modo que con las armaduras, y se aplica de forma íntegra a ambas. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 12 (modificador +1) equipado con una armadura de cuero tachonado (penalización –1) y un escudo ligero (penalización –1) puede actuar sin sufrir ninguna penalización, ni por la armadura ni por el escudo (el +1 de su Fuerza se aplica tanto al –1 de la armadura como al –1 del escudo).

Ligero: El escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. La ligereza de este escudo permite llevar otros objetos en esa mano (aunque no permite usar armas con ella).

Pequeño: Este pequeño escudo metálico, también conocido como broquel o rodela, se sujeta con correas al antebrazo, lo que permite llevarlo puesto y seguir usando la mano. Se puede usar un arco o un arma con la mano del escudo (lo que incluye el uso de armas a dos manos), pero sufrirás una penalización de –1 en las tiradas de Ataque por culpa del exceso de peso en el brazo (no es compensable con el modificador de Fuerza). Si se lucha con dos armas, esta penalización se añadirá a las habituales por usar dos armas. De un modo u otro, cuando usas la mano con la que llevas el escudo, pierdes su Bonificación de Esquiva y Bloqueo hasta tu siguiente turno.

Pesado: El escudo se engancha con correas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano. Debido a su gran peso, la mano que lo sujeta no se puede emplear en ninguna otra cosa.

Púas para escudo: Las púas se consideran un arma marcial perforante. Al ser añadidas a un escudo ligero o pesado aumentan su daño en una categoría (por ejemplo, de 1d4 a 1d6). No se pueden poner púas en los escudos pequeños ni en los paveses.

Rubén Astudillo
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