En algún lugar del imperio

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Rubén Astudillo

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Esta aventura continúa la campaña de El Arca que se iniciaba con el robo en una instalación de investigación por parte de un equipo Unlat. Posteriormente vimos como la nave que transportaba la cámara robada era derribada y caía en un planeta desconocido

Ahora que ya hemos hecho memoria es momento de seguir con la aventura.

Esto es información para el director de juego así que ¡No leas si quieres jugarla y no va a ser como director!Destripe

 

Introducción para el director

Mediaba el año 2 de nuestra era cuando una nave Unlat atravesó los cielos europeos como un cometa y acabó por estrellarse en tierras de Germania. El impacto fue tremendo y se oyó desde kilómetros a la redonda originando numerosas habladurías y no menos leyendas. Los tripulantes, tres Unlat murieron en el impacto y la mayor parte de la nave quedó destruida. La nave transportaba un nuevo diseño de Cámara de Regeneración que los agentes Unlat acaban de robar de una instalación de investigación de la Federación. Toda la nave quedó en silencio al apagarse los sistemas eléctricos. Y así se mantuvo más de 400 años mientras era enterrada por siglos de vientos y lluvias.

En el año 474, un grupo de buscadores de tesoros de origen romano siguiendo antiguas leyendas germanas encontraron lo que creyeron que era un túmulo funerario. Encontraron que estaba cerrado por una pesada puerta de hierro que resultó extremadamente difícil de abrir, partiéndose numerosas herramientas en el proceso. Finalmente se abrió con una vaharada de aire rancio y emponzoñado. Aunque el hallazgo de la puerta de metal les había sorprendido no esperaban que su interior estuviera hecho del mismo material. Recorrieron pasillos de metal blanco y salas del mismo material sin encontrar sentido a lo que veían.

Al llegar a una sala con un gran ventanal se encendieron de repente grandes luces y se activó el sistema de autodefensa del puente de mando. Brazos robot armados con láser surgieron de las paredes y abrieron fuego sobre los saqueadores matando a los cinco en el acto. La activación del sistema de alarma provocó un reinicio de los servicios de la nave que comenzaron su larga rutina de chequeos y activaciones. Y la Cámara quedó activada.

La cámara es en realidad un contenedor de nanobots médicos capaces de ayudar en la curación de cualquier organismo de forma casi milagrosa pero durante el tiempo que habían pasado inactivos su programa se había visto sutilmente corrompido. Al activarse la cámara salieron a millones por una grieta hecha en la colisión y se lanzaron sobre los cadáveres aún frescos. Comenzaron a realizar su labor sin ser conscientes de que los cuerpos ya estaban muertos y comenzaron a repararlos de la forma que creían más adecuada. Consiguieron cuerpos animados con la sangre repleta de pequeños robots sanadores que parcheaban el cuerpo a medida que iba fallando, pero hacía tiempo que su consciencia había desaparecido. En sus mentes solo quedaba el miedo ante el arma desconocida que había segado sus vidas y el dolor de las heridas. Dotados de una fuerza sobrenatural los cinco saqueadores comenzaron a atacarse entre sí mutilándose y causando terribles heridas que eran casi instantáneamente curadas. Finalmente y tras días de luchas solo quedó uno en pie, pero su ansia de verter sangre era tal que no podía quedarse en el túmulo, tenía vagos recuerdos de haber pasado por un pueblo con muchos habitantes…

Los jugadores

Los personajes forman parte de una compañía itinerante de músicos y artistas que recorre el norte de la provincia de Recia, en la frontera con las tierras de los Ostrogodos. Realmente trabajan para ‘El Hispano’ un centurión al cargo del destacamento de ‘speculatores’ de la Legio III Itálica. Su trabajo consiste en advertir y registrar los movimientos de tropas, la presencia de jefes importantes de los godos al sur de la frontera y en resumen, informar de cualquier peligro para la provincia.

Para ello viajan ocultos en la compañía ambulante de Altus el Magno, un grupo itinerante de artistas y músicos en el que no desentonan y con el que pueden viajar a lo largo y ancho de la región sin levantar sospechas.

Viajan al norte, al último puesto fronterizo alrededor del cual ha surgido un asentamiento formado principalmente por germanos. Altus dice tener apalabrada una actuación aunque su verdadero interés es transportar un pesado arcón a Alaric, un jefe ostrogodo tributario de Teodorico y que está probando la fuerza de las defensas fronterizas para lanzar una incursión. El hecho es que los personajes viajan al norte, lo que les viene estupendamente para sus planes y que Altus va a reunirse con uno de los lugartenientes de Alaric.

¿Qué contiene el arcón? ¿Realmente importa? No se trata mas que de un McGuffin, una excusa para que la acción se desencadene como el famoso maletín de Pulp Fiction que nadie sabe qué contiene. Si los jugadores se empeñan en abrirlo quizá te veas obligado a desvelar su contenido así que podría contener armaduras y equipo de la legión destinado a que los hombres de Alaric se disfracen para infiltrarse, o quizá una extraña reliquia de gran valor para los ostrogodos, ¿un cautivo drogado y atado? … Tú eliges, en el fondo para la historia da igual así que hazlo más atractivo para tus jugadores.

carromato

Escenas

Inicio

Puedes leer la siguiente introducción a los jugadores

Año de Nuestro Señor de 474, provincia de Recia, Imperio Romano de Occidente

Mientras muy al sur Julio Nepote es nombrado Emperador con todos los honores y el boato acostumbrado la lluvia cae a mares sobre las anegadas tierras apenas civilizadas de la frontera norte del imperio. Las ruedas del carromato se atascan constantemente y todos los miembros de la caravana han de arrimar el hombro para sacarlo de los profundos surcos que va dejando en el barro de los caminos. Es evidente que el gobernador no ha considerado de importancia dotar a este camino de empedrado o tan siquiera gravilla y el barro os abraza las piernas intentando dejaros sin calzado.

Hace tres días que partisteis de Castra Regina hacia el norte camino del último puesto fronterizo de la Legio III Itálica y del poblado que junto a él ha surgido. Tres días para hacer un viaje que no lleva más de una jornada y que se ha complicado terriblemente con las incesantes lluvias y el mal estado de los caminos. Viajáis con la compañía itinerante de Altus el Magno, un personajillo de aspecto ratonil que no tiene nada de grande pero si de fatuo y engreído, unos cuantos músicos de calidad dudosa, un germano grande como un buey, una bailarina gala mas apreciada por su atractivo que por su arte y un cantor tan excepcional que todo el mundo se pregunta cómo ha acabado en una compañía como esta, y del que se suponen turbios y sórdidos secretos. Completan la compañía dos muleros y la querida de Altus que viaja en el carromato y se encarga de remendar los vestidos. Altus tiene apalabrada una actuación en el poblado y además lleva un arcón muy pesado en la trasera del carromato que solo Ursus es capaz de mover y al que Altus no quiere que nadie salvo él se acerque. Podría parecer sospechoso e intrigante si no supierais como todos en la compañía que Altus trafica con las tribus al norte de la frontera. La verdad es que a nadie le importa lo suficiente el tema como para hacerle ver que hace el ridículo intentando ocultarlo cuando es algo tan evidente.

Llegada al poblado

TorreLlamar pueblo al conjunto de casas que se arraciman alrededor de la torre fortificada de que mantiene la Legión es ser extremadamente generoso. Un conjunto de casas de madera y cañas rodea una torre de tres alturas de piedra grisácea con manchas verdosas de musgo. Un espacio abierto frente a la puerta de la torre hace las veces de plaza y en ella puede verse un alto poste de madera desbastada de incierta utilidad.

Está compuesto por una veintena de casas que albergan una población de unas noventa personas. Se dedican a la agricultura y no hay negocios. Una vez cada dos o tres meses un buhonero con mercancías para vender o intercambiar. No hay taberna, no hay posada ni nada semejante. Altus conseguirá sitio en un establo para dormir medianamente secos a cambio de unas monedas.

La llegada de la compañía hará que la chavalería se acerque a cotillear pudiendo ocasionarse pequeños robos si se dejan cosas brillantes o llamativas a la vista. No están acostumbrados a recibir visita y muchos no dudarán en coger recuerdos de la misma.

Los legionarios les recibirán con escaso interés. Parecen sufrir de un serio caso de apatía, quizá el clima o el aburrimiento han hecho mella en ellos. La guarnición la forman veinte legionarios al mando de un decurión llamado Meridio, un tipo de moral bastante laxa que ha dejado relajarse demasiado a sus hombres. Esto sin duda es una información que debería comunicarse a la capital de Castra Regina: no se debe permitir que un puesto fronterizo esté tan dejado.

Actuación

El lugar elegido para la actuación es la plazuela que se abre frente a la torre. Una capa de serrín de la serrería y una lona sobre el mismo cubren el suelo formando el “escenario”. Desde luego no es el mejor sitio donde habrán actuado aunque quizá tampoco sea el peor.

Para la actuación deberán hacer tiradas de interpretación o similar para influir al público, del éxito de la actuación depende que les recompensen con unas monedas o unas gallinas y conejos o que les lancen nabos podridos. ¡Hay que contentar al público!

Dependiendo del éxito logrado en la actuación pueden recibir invitaciones a beber el mejunje que hacer llamar cerveza o incluso un más refinado vino por parte de el decurión Meridio. Tampoco es improbable que reciban invitaciones más carnales, especialmente los personajes femeninos.

Mientras actúan podrán pasar una tirada de Percepción para ver a Altus hablando con un germano alto y fuerte con una gran cicatriz en el cuello. No parece un campesino precisamente, tiene el porte de un guerrero y la arrogancia de un líder. Seguramente sea alguien importante.

Espiando al godo

El guerrero es uno de los hombres de confianza de Alaric y ha venido al pueblo con dos

Guerrero ostrogodo
Guerrero ostrogodo

hombres más para llevarse el arcón, para tal fin cuentan con un carro de mano. Ninguno de los tres lleva más armas que un cuchillo para no despertar sospechas en los legionarios. Los tres resultan fuera de lugar entre los campesinos, su porte arrogante hace que destaquen.

Después de hablar con Altus, el jefe y uno de los hombres se dirigen hacia el carromato donde se guarda el arcón mientras el otro va a por el carro. Cargan el arcón en el carro de mano y se marchan hacia el exterior del pueblo sin que ninguno de los legionarios les de el alto. Es evidente que la seguridad de este puesto fronterizo es francamente deficiente.

Unos cientos de metros más adelante se detienen y comienzan a excavar a los pies de un roble centenario, de allí extraen una lona encerada que contiene dos espadas y un hacha de leñador.

Si les siguen se adentran en los bosques y se dirigen al campamento de Alaric, que está a un día de marcha (dos al ir cargados con el arcón). Si intentan tal temeridad habrán de tener en cuenta tiradas de sigilo/esconderse además de recordar no señalar su posición (fuegos, peleas etc…)

En el improbable caso de que lleguen sin ser descubiertos al campamento podrán contar unos cuarenta guerreros.

¿He visto un lindo zombi?

Empieza el jaleo.

El zombi sobreviviente a la matanza en la nave ha llegado al pueblo tras días de vagabundear por los alrededores causando el pánico entre los animales del bosque. Cuando estaba vivo era un hombre fornido, un antiguo legionario metido al más lucrativo negocio del saqueo de tumbas, pero ahora es una masa de músculos potenciados con unas uñas que

Un bonito cadáver andante
Un bonito cadáver andante

más parecen garras de animal y con una piel que se cae a pedazos mostrando la musculatura y la capa de grasa que deberían permanecer fuera de la vista. Su sentido de la orientación se ha perdido totalmente con la muerte y solo es capaz de ubicar sin error la posición del túmulo gracias a los traspondedores de los nanobots. Pero finalmente ha llegado, decenas de seres de aspecto vagamente familiar en los que saciar su sed de sangre.

Su acercamiento no es nada sutil y se limita a entrar dando tumbos en el pueblo. Cuando uno de los campesinos le ve grita de horror y un pequeño grupo se congrega a su lado pensando que es un hombre herido. Son los primeros en caer. Y al mezclar su sangre con la de sus víctimas estas se contagian de su terrible aflicción. Aunque no inmediatamente ya que los nanobots introducidos en el torrente sanguíneo de los muertos necesitan un tiempo para replicarse y extenderse por el cadáver antes de ponerse a hacerlo funcionar.

En el pueblo hay unos 15 hombres capaces que pueden armarse con herramientas de labranza y de leñador, además podrían reunirse otros 40 entre mujeres y ancianos aún capaces de blandir un arma. El resto son niños o personas muy ancianas o enfermas. En la torre hay una dotación de veinte legionarios.

En la pelea no hace falta que se metan los jugadores si no lo desean ya que los legionarios se ocuparán de ella. El zombi causará 12 heridos y ocho muertos. Todos ellos son futuros zombis. Tras ello será abatido finalmente por los legionarios, quienes por temor a que se regenere de nuevo lo cortarán en trozos y los quemarán en dos hogueras diferentes para que no se mezclen las cenizas.

Quedan unas 24 horas hasta que los nuevos zombis comiencen a levantarse.

Siguiendo pistas

Si no les parece interesante investigar de donde narices ha salido un ser capaz de curarse como por milagro y de eliminar por su cuenta a veinte personas, algunas de ellas legionarios entrenados y equipados, con sus manos desnudas es que el Hispano mas que despedirles debería pedir su ejecución por su estupidez, desidia y alta traición.

Seguir el vagabundeo del zombi puede ser problemático, tanto por la gran cantidad de vueltas que ha dado hasta dar con la aldea como por los “amigos” que ha ido dejando por el camino. No ha ‘zombificado’ ningún gran depredador, por suerte, pero un grupo de ardillas zombies atacando en oleadas puede ser realmente terrorífico una vez se te ha pasado el ataque de risa.

Los viejos de la aldea asocian la aparición del “espectro caníbal” al antiguo túmulo. Están convencidos de que los extranjeros que pasaron por la aldea hace un mes preguntando por la tumba han despertado a los muertos durmientes y el “espectro” es un castigo por haberles dado cobijo cuando pasaron por la aldea. Esta es la mejor pista que tienen, pero puede ser difícil convencerles de que les digan donde está el túmulo ya que los ancianos temen que nuevas visitas recrudezcan el enfado de los muertos.

El túmulo está a unas 4 horas andando hacia el norte.

El túmulo

La nave Unlat creó un importante cráter al estrellarse pero el mismo, con el paso de los años se ha ido rellenando con tierra y piedras arrastradas por el agua y el aire, ha crecido vegetación y la nave ha quedado prácticamente oculta en el terreno. Puede apreciarse si uno fija lo suficiente la atención una leve depresión del terreno de forma vagamente circular y aproximadamente en su centro se eleva un pequeño túmulo. La zona es rica en zarzas y arbustos espinosos, se puede apreciar que alguien se ha abierto paso a través de los mismos a golpe de machete hasta llegar al túmulo propiamente dicho. Allí podrán ver una puerta de metal claro asomando por un hueco del túmulo abierto con picos. Las herramientas están tiradas en el suelo de forma desordenada, algunas de ellas con el astil roto. Mas allá de la puerta se ve un corredor oscuro de metal apenas iluminado por unas pequeñas luces de seguridad cerca del techo.

No se trataba de una nave de gran tamaño, fue diseñada para la velocidad y el sigilo, no para transportar carga ni pasajeros por lo que su diseño interior es extremadamente simple. La compuerta por la que entraron los saqueadores corresponde a la sección posterior de la nave, da acceso a la zona de carga situada entre los impulsores. Un corredor lleva a dos cabinas para la tripulación (una a cada lado del corredor) y el puente (al fondo).

Recuerda que van a entrar en un entorno de alta tecnología y ciencia ficción unos personajes del siglo quinto de nuestra era. No entienden qué es lo que están viendo, debe parecerles una extraña tumba y olerles todo a magia y brujería.

Zona de Carga

La zona de carga es bastante exigua ya que la nave no está diseñada para transportar grandes volúmenes. En el lateral derecho hay varios armarios sujetos al mamparo que han sido abiertos por los saqueadores y su contenido está esparcido por el suelo. Solo quedan cristales y trozos de plástico y tela sintética de lo que anteriormente fueron equipos de alta tecnología y ropa. En al lateral izquierdo está la cámara de regeneración. Los saqueadores forzaron el cierre pensando que se trataba de un arcón que podía tener algo de valor pero una vez abierto les recordó a un sarcófago y lo dejaron abandonado.

En ambas paredes hay escotillas de metal para acceder a unas pequeñas secciones desde donde se accede a los impulsores.

Una puerta de metal abierta y mantenida en esta posición con piquetas de hierro da acceso a un corredor con tres puertas igualmente sujetas con piquetas.

En medio del pasillo hay un amasijo de carne y sangre putrefactas que en algún momento fue uno de los saqueadores y mas tarde se alzó como zombi hasta que sus ‘congéneres’ causaron un trauma físico tan brutal que los nanobots de su sangre fueron incapaces de reparar.

Cámaras 

Cada una de las cámaras contiene dos literas y una pequeña mesa. Los Unlat son bastante espartanos por los que no hay ninguna decoración en la misma y apenas hay unos cuantos restos de vidrio y plástico. Sobre la mesa hay un anaquel para guardar armas pero está completamente vacío (Los saqueadores reconocieron las armas como algo valioso)

Puente

El puente fue el escenario de la sangrienta batalla entre los zombis, por ello está cubierto de sangre y restos de carne que debido tanto a la mutilación sufrida como a la descomposición está casi licuada. Aparte de esto hay un gran ventanal de cristalacero rajado y combado hacia el interior a través del cual puede verse el subsuelo bajo el túmulo. Hay multitud de pantallas, algunas de las cuales en funcionamiento mostrando datos que nadie puede entender. Varios brazos robot surgen de las paredes pero las armas están descargadas o rotas por los furiosos zombis cansados de ser aguijoneados por los láseres de defensa.

No hay nada que puedan emplear como pista para desvelar lo sucedido. Las pantallas muestran la información en caracteres Unlat y las imágenes de mapas planetarios no les dirán nada.

El ataque de los zombis asesinos

La juerga padre.

24 horas después del ataque del zombi empezarán a levantarse los muertos. Teníamos ocho cadáveres a resultas del ataque del cadáver animado y doce heridos que tienen ya nanobots corriendo por su torrente sanguíneo y haciendo de las suyas. Durante estas 24 horas su estado ha empeorado, han comenzado a sentir unos ataques de furia indiscriminada, no han comido y actúan de una forma cada vez más errática. Los infectados, aunque no han pasado por el trance de la muerte se pueden considerar cadáveres animados a todos los efectos.

RomanZombie1Si anteriormente había habido problemas para enfrentarse a un único cadáver animado ahora se enfrentan a veinte cadáveres que vuelven de la muerte con ganas de sangre.

Ten en cuenta que sólo quedan quince legionarios en condiciones para luchar y que aparte de estos sólo hay tres luchadores más en el pueblo, el resto permanecerán encerrados en sus casas sin salir, aterrorizados.

Los cadáveres se lanzarán hacia cualquier ser vivo que tengan cerca e intentarán acabar con él. Derribarán puertas o incluso paredes de las endebles casas con su monstruosa fuerza. deberías montar algo similar a la escena final de cualquier película de zombis, cadáveres renqueantes que destrozan todo a su paso, aparentemente imparables.

La única forma de acabar con ellos es causarles tanto daño que exceda la capacidad regenerativa de los nanobots y después quemar los restos para evitar que esos pequeños engendros mecánicos continúen su labor.

Si los jugadores deciden huir la plaga puede extenderse por toda la región y hará falta la intervención de la Itálica

De vuelta en Castra Regina

Castra Regina, la capital de la región y acuartelamiento principal de la Legio III Itálica es donde “El Hispano” el centurión a cargo del destacamento de especulatores espera su informe.

La actuación del centurión dependerá del informe de los jugadores, pero sea como sea estos se verán apartados: recompensados si lo han hecho bien y de malas maneras si no es así.

Si los jugadores no caen en combate o no son capaces de acabar con la amenaza de los cadáveres ambulantes la plaga se extenderá por la región y se enviará a la legión a contenerla. Tras una dura campaña serán capaces de contener la plaga y se harán con la cámara y el túmulo.

Si los jugadores han acabado con la amenaza de los cadáveres animados se enviará un destacamento de legionarios a hacerse cargo de las pruebas.

Acabando

¿Qué sucede con el túmulo?

El túmulo será sellado y enterrado de nuevo quitando cualquier marca que haga referencia a su localización. Es evidente que los lugareños no olvidarán lo sucedido y las leyendas perdurarán.

¿Qué pasa con la cámara?

A continuación se describe cual es el destino final de la cámara con un evidente homenaje a la película que a algunos nos descubrió todo un nuevo género de aventuras. Puedes leerlo tal cual a los jugadores a modo de epílogo aunque sus personajes no estén presentes para verlo. Además enlaza con el próximo capítulo de El Arca.

 Un carro de mano avanza por un estrecho corredor. Un par de figuras embozadas conducen el carro hasta una sala donde dejan la caja de madera que contiene la cámara.La imagen se amplía para ver que el almacén es una gran sala llena de cajas similares a la que contiene la cámara. Cientos, quizá miles de cajas iguales se apilan en esta sala.Las figuras embozadas se retiran por el corredor, satisfechas: el Imperio está de nuevo a salvo.

 

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