El canal de Nicaragua

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Ramón Domingo

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Informatico, rolero y de Bilbao de Toda la vida
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Un hombre, un plan, un canal: Nicaragua.

Un canal interoaceanico nunca construido, agentes del MI-6, científicos alemanes desquiciados, prusianos en Centroamérica y … simios steam. Todo esto y más en Un hombre, un plan, un canal: Nicaragua.

 

Introducción

Mapas
Planes alemanes para canales en Centroamérica

 

A principios del siglo XX, el Imperio Alemán, en su agresiva búsqueda de un lugar bajo el sol, intentó conseguir una esfera de influencia en Centroamérica. Entre los proyectos que se estuvieron barajando estuvo el de hacer un canal entre el Pacifico y el Atlántico a través del Lago Nicaragua, en abierta competencia con el proyecto, primero francés y luego americano, de hacer uno por Panamá.

En nuestro mundo la reacción americana hizo que Alemania decidiera aparcar sus ambiciones en el Nuevo Mundo. Pero… ¿y si no hubiera sido así?

Nicaragua en 1904

Como la mayoría de Latinoámerica, Nicaragua es considerada por los Estados Unidos como parte de su patio trasero, con la inestimable ayuda de las oligarquías locales. Pero el gobierno del presidente José Santos Zelaya desea liberar a su país del yugo yanki y ha llegado a un acuerdo con la Alemania del Kaiser Guillermo II para crear un Canal Interoaceanico a través del Lago Nicaragua.

Mapa2

 

Bandera del Imperio Alemán
Bandera del Imperio Alemán

Pero por supuesto, no todos estan de acuerdo. Los EEUU tienen su propio proyecto de Canal en Panama, y el Imperio Británico desconfia de la preeminencia naval que el canal daría al Imperio Alemán.  Así, el MI-6 ha decidido enviar a varios grupos de agentes para sabotear las obras del Canal Alemán, que están en manos del Krupp Werke (Grupo Krupp), no se sabe muy bien si para que el canal no se construye, o para que la construcción del canal sea llevada a cabo por una empresa británica.

 

CREACIÓN DE PERSONAJES

No empieces con la creación de los personajes hasta describir la primera escena. De esta manera los
jugadores estén metidos en situación y se hagan una idea de que tipo de personajes hacerse.

Para agilizar la creación de personajes y hacer énfasis en la parte interpretativa, prescindiremos de las proezas y nos basaremos únicamente en los aspectos para particularizar a nuestros héroes.

• Estilos: 1 a +3, 2 a +2, 2 a +1 y 1 a 0
• Aspectos:

◦ Aspecto Victoriano: describe brevemente a tu aventurero y que lo hace único: aventurero imperturbable, Dama con Temperamento, Pícaro Irlandés, Shadu Amarillo del Rajastan.
◦ Aspecto Steampunk: un gadget o aparato steampunk,un poder sobrenatural, Mochila Propulsora, Reciprocador Lewis, Piedra vril de la Atlantida.
◦ Primera misión para el MI6: Describe, como si fuera una novela de bolsillo decimononica o un relato steampunk tu primera misión.

• Puntos Fate, estrés y consecuencias: como en el reglamento de FAE.

 

Escena 1: La gran inauguración

La Riese
La Riese

Se esta celebrando la gran inauguración de la gigantesca excavadora Riese, en la ciudad de Rivas, en la orilla del lago Nicaragua. La Riese es el más reciente milagro de la ingeniería alemana, con sus cinco metros de altura y sus 17 metros de largo, es capaz de remover miles de toneladas métricas de tierra al día, y sera clave en la excavación del canal interoceanico. Se desplaza sobre unos rieles de una revolucionaria aleación de titanio que se van colocando según avanza la excavadora y levantando según pasa de largo.El gigantesco artefacto esta decorado con banderas nicaragüenses y alemanas, y ante ella se ha construido una gran tribuna, llena de dignatarios de ambas naciones.

El ambiente esta lleno de colorido, música latina, niños vestidos de marinerito, niñas de punta en blanco, hombres con chaqué y mujeres con polison. Los alemanes, rubios y altos, destacan entre los nicaragüenses, mas bajos y morenos de piel y cabello. Las damas usan sus abanicos tanto para paliar el calor tropical, como para flirtear con los caballeros.
La Krupp ha instalado un enorme deposito de cerveza para refrescar a los asistentes al acto. El liquido ambarino se mantiene fresco gracias a la misma tecnología que usa los enormes radiadores posteriores de la Riese. El deposito es el elemento central de un Oktoberfest tropical, con imágenes chocantes como camareros nicaragüenses con vestidos bávaros o fuentes de salchichas con guarnición de banana frita.

Ahora describe los elementos steampunk que quieras incluir para crear el contraste, la enorme excavadora, los guardias de Krupp con sus gabanes azules y sus caballos mecánicos, algunos de los caballeros alemanes llevan objetos tecnológicos como gemelos con varios objetivos y cámaras de fotos “de mano” (mas bien de mochila), un hombre con un ventilador de aspas de bronce montado en la parte superior de su bastón.

Parece que es un gran día para Nicaragua y para el Krupp Werke, pero entre bastidores, los PJ se están preparando para arruinar la fiesta.

——Este seria el momento recomendado para abordar la creación de los PJ——-

 

Los guardias del Krupp Werke:

guardiasEs un buen momento para introducir a estos adversarios, que aparecerán varias veces a lo largo de la aventura. Aunque sobre el papel son poco más que guardias de seguridad, en realidad son mucho más.

Según los informes del MI-6, estos guardas, magníficamente equipados, son miembros del regimiento de élite Brandenburgo en “excedencia”, pero claramente, esto es solo un subterfugio legal para que los diplomáticos alemanes puedan decir en Washington que no hay tropas alemanas en Nicaragua.

Habilidades: Detectar extraños +2, Combatir +2

Estrés: 3 Estrés: □ □ □    Consecuencias:

Aspectos: Soldados de Élite, Infatigables Caballos mecánicos

La misión de los PJ es colocar una potente bomba diseñada por los tecnicos Q del MI6 para destruir la Riese, para luego retirarse a su piso franco.

Aspectos de la escena: Colorines por todas partes, Discursos y Aplausos, Miradas provocativos y lenguaje del abanico, Un Oktoberfest en el Tropico, Enormes Refrigeradores en la parte trasera.

Escena 2: La huída

Tras el aparentemente exitoso sabotaje los jugadores vuelven a su piso franco, la casa de un comerciante en las afueras de la ciudad de Rivas. Mientras envían un mensaje a Londres a través de un eterografo, oyen ladrar a un perro, rápidamente silenciado de un disparo. Con la ayuda de la policía nicaragüense y los inventos del Doctor Von Leeb (del que sabremos más), los han localizado.

La casa es una villa en la jungla, relativa apartada. Esta rodeada por una verja, al final de un camino, tiene dos pisos, un sótano y un desván. El eterografo esta en el desván utilizando una antena disimulada como una veleta.

Misión: Escapar sin dejar rastro.
Complicación: En el sótano de la casa hay un eterografo, un telégrafo inalámbrico que transmite señales a través del éter, de clara factura británica. Hay que retirarlo o destruirlo.
Aspectos de la escena: ¡Que no cojan el eterografo!, Rodeados por la jungla.
Oposición: Guardias de Krupp, aumenta su estrés si quieres aumentar la dificultad.

Escena 3: Corriendo por la jungla

Los personajes son perseguidos a través de la jungla y deben despistar a los perseguidores mientras tratan de llegar a la capital, Managua, donde contactaran con un residente, Harvey Lister.

Intimidados por la jungla, Krupp se vuelve a uno de sus mas infames científicos: Her Doktor Ferdinand Von Leeb. Von Leeb esta excitado por esta oportunidad para liberar a sus sturmaffe, gorilas de montaña ruandeses (en esta época Ruanda es una colonia alemana) sometidos a terribles operaciones y condicionamiento para servir fielmente al Doctor.
Para alcanzar Managua evitando los lugares mas transitados y a la policía, los PJ deberán acumular un total de 10 éxitos realizando tiradas con el estilo Furtivo, una por vez, mientras los sturmaffe de Von Leeb les siguen sin tregua. En el momento mas dramático de este viaje, el/los sturmaffe deberían atacar por sorpresa.

Aspectos: Infestada de bichos, Las ramas de los arboles tapan el sol.
Oposicion: El Doctor Von Leeb y sus Sturmaffe. Pon tantos sturmaffe como creas necesarios, recomendamos uno por cada dos PJ.

Sturmaffe

sturmaffeHabilidades: Moverse por la jungla +3, Fuerza Brutal +3, Sigilo +2.

Puntos Fate:3

Estress:□ □ □ □ □ □

Consecuencias: Leve, Moderada y Grave.

Aspectos: Simio asesino del Continente Oscuro, Fruto de una mente tan genial como maligna, La Fuerza de diez hombres.

¿Y  Herr Doktor?: El doctor Von Leeb queda mejor como una amenaza distante y en la sombra, que puede volver a la carga mas adelante para ajustar cuentas.

Escena 4: El gambito

Tras conseguir escapar de Von Leeb y sus esbirros, los PJ se encuentran con su contacto en las afueras de Managua, por la noche y en un claro de la jungla.

El contacto, míster Lister es un hombre de mediana edad, vestido con pantalones holgados blancos de lino, guayavera azul cielo y amplio sombrero de paja. Es calmado y metódico, tiene toda la pinta de ser un agente semi-retirado que ha visto mucho agua pasar bajo el puente.

Lister les informa, mientras fuma un cigarrillo ruso, que aunque el sabotaje ha retrasado las obras, el Riese va a ser reparado y volverá a estar activo en unas semanas. Hay que hacer otro sabotaje, este definitivo, pero de ello se encargara otro equipo, ellos ya están “quemados” para ese objetivo. Pero pueden ayudar al nuevo equipo, hay que conseguir que los alemanes relajen la vigilancia en Rivas. Por esto, los PJ van a lanzar un ataque contra un buque alemán el SMS Panther, un cañonero que va a fondear en el puerto de Bluefields, como primer paso de en un enorme proyecto para construir un puerto “civil”. El plan es hundir el buque con una versión mas potente de la que colocaron en el Riese.

El viaje de Managua a Bluefields en ferrocarril, con identidades nuevas, debería ser rutinario. A menos que quieras darles alguna sorpresa, como un par de policías paseándose por el vagón con carteles con sus fotos y un gran Se Busca.

Bluefields es un tranquilo puerto caribeño, con solo una docena de muelles y unos pocos almacenes, sin embargo la actividad en torno al futuro canal, y las anunciadas obras de ampliación están empezando a despertarlo de su somnolencia
El enfrentamiento para hundir el Panther enfrenta el estilo de Furtivo de los PJ contra el Vigilar el Buque de la tripulación. El buque se hundirá cuando sea derrotado.

Aspectos de la escena: Pequeño puerto tropical, Empieza la prosperidad, Los alemanes nos ayudaran

Cañonero Panther

pantherEstilos: Atacar blancos terrestres +3, Vigilar el buque +2
Estrés: □□□□□□□
Consecuencias: Leve/Moderado/Grave
Aspectos: Navío del Káiser, Pequeño pero efectivo, Estuvo en el Bloqueo a Venezuela

Nota Histórica: En 1912 el cañonero Panther protagonizo un incidente en Agadir, Marruecos que estuvo a punto de ocasionar la primera guerra mundial.

ANTAGONISTAS PARA SAVAGE WORLDS

Si quieres usar esta aventura con Savage Worlds aquí tienes a los antagonistas

 

Sturmaffe

[Al menos uno debe ser un Wild Card]

Gorilas macho ruandeses capturados en los Virunga por el genio loco Von Leeb y transformados mediante crueles operaciones e inflexible condicionamiento en mortíferas maquinas de matar.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espiritu d4, Fuerza d8 Vigor d8
Habilidades: Trepar d8, Pelear d6, Redaños d6,Intimidar d6, Notar d4, Sigilo d8
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 11
Ventajas: Pies prensiles*
*Pies prensiles: Los gorilas pueden agarrar objetos con sus pies. Esto les da un bonificador de +4 en
las tiradas de Trepar. También puede permitirles realizar hazañas como agarrarse a las ramas con las
manos y usar sus pies como si fueran manos para aferrar un enemigo o incluso utilizar un arma.

Guardia de la Krupp Werke

Los responsables de la seguridad del futuro canal. Soldados en excedencia del regimiento de elite del Heer
alemán, el Brandenburgo, esta altamente entrenados y motivados.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espiritu d6,Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades : Trepar d6, Pelear d6,Redaños d6, Intimidar d6, Notar d8, Cabalgar d6, Disparar d8, Sigilo d6, Nadar d6, Carisma: +0
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Desventajas: Exceso de confianza.
Ventajas: Arma distintiva(rifle mauser).
Equipo: Sable de caballería (espada larga), Rifle Mauser (como M1 en el manual)

Marineros del Cañonero Panther

Como los Guardias pero sin Arma distintiva

Cañonero Panther

A efectos de juego el cañonero en si no necesita estadísticas, una vez colocada la bomba correctamente sera destruido. No obstante si necesitas unas estadísticas, utiliza las de PT Boat en la pagina 68 del manual.

La Sorpresa Final: Der Teufel Soldat

Si crees que las cosas han sido muy fáciles hasta este momento y quieres terminar hacia arriba con una
buena pelea, puedes usar el Teufel Soldat. Producto de las investigaciones de los científicos militares de la
Kriegsmarine a partir de una formula obtenida de un infortunado medico británico

Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espiritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10
Habilidades: Trepar d6, Pelear d8, Notar d4
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (2)
Capacidades extraordinarias:

  • Armadura +2:Los densos músculos de la criatura la protegen del daño.
  • Garras: Fuerza +1d4. Tambien suelen agarrar armas improvisadas al enfurecerse.
  • Resistente: Gracias a sus músculos endurecidos un segundo resultado de Aturdimiento no le causa herida.
  • Tamaño +1: La forma de Teufel Soldat tiene mas de 2 metros de altura y pesa en torno a 120 Kg.
  • Cambio de Forma: Si saca un dos en su Carta de Acción vuelve automáticamente a su forma original (ver Marinero del Panther)

 

Ramón Domingo
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