Duelos al sol

Reglas de duelos para FATE

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Rubén Astudillo

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El bueno, el feo y el malo

Si hay algo típico de las películas y las novelas ambientadas en el Salvaje Oeste americano son los duelos al sol: Dos o más pistoleros se enfrentan al destino en un duelo donde se juegan la vida y el honor. Ya sabemos de antemano que va a ganar «el bueno» pero es un momento de tensión. ¿Quien no recuerda esa magnífica escena en el cementerio en El bueno, el feo y el malo (Y si no la has visto ya estás corriendo a verla) con un duelo a tres bandas: música intensa (un Morricone en estado de gracia), unos primeros planos a los ojos de los pistoleros donde se refleja la tensión del momento, planos cortos cambiando constantemente de un pistolero a otro haciendo crecer la tensión hasta que esta explota en un momento fugaz de violencia y muerte.

¿De verdad quieres ambientar una de tus partidas de Salvaje Oeste y no meter un tiroteo?

Si estás planeando meter una escena similar en tus partidas de FATE te ofrecemos unas guías de cómo puedes hacerlo. Tómatelo como lo que es, una guía, y adáptala a tu estilo. En esta guía se dan algunas pautas para seleccionar las habilidades a utilizar en cada fase pero eres libre que usar la que mejor te parezca.

Duelos al sol

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Un duelo consta de 3 asaltos de crear ventaja y un ataque.

El cara a cara

Los pistoleros se encaran por primera vez mientras se preparan para la muerte: la suya o la de su adversario. Pueden optar por intentar intimidar al contrario con bravatas o miradas de ira con la esperanza de despistarle y desconcentrarle (Provocar) o bien mostrar un aspecto concentrado, estoico, demostrando tanta superioridad que no le importa quien está frente a él, es sólo una diana de prácticas (Voluntad). El ganador crea una ventaja que representa lo obtenido (por ejemplo Concentrado o Desconcertado)

Mirada fija

Cada duelista debe esperar para desenfundar a que lo haga el otro (después de todo, si se actúa en primer lugar es un asesinato, si lo hace después puede alegar defensa propia). Pueden tratar de simular que desefundan su arma (Engañar) para forzar el desenfundado de su adversario o esperar el momento preciso en el que el otro desenfunda (Alerta). El ganador crea una ventaja apropiada como ¡Engañado! u Ojo de Halcón.

El desenfundado

Tan pronto uno de los los pistoleros se mueve, ambos tirarán de hierro para llenar de plomo a su adversario (Atletismo). El ganador crea una ventaja apropiada (como Manos rápidas).

Intercambio de plomo

Aquel que haga acumulado una mayor cantidad de ventajas dispara primero. Dado que el oponente no se mueve, no hay tirada de defensa y se tratará como oposición pasiva media (1) con un +1 por cada factor que obstaculice el disparo como la niebla densa o una tormenta de arena.
El que dispara primero debería hacer buen uso de las ventajas obtenidas para intentar acabar con el pobre hombre de un único disparo ya que si no es así o este no concede el combate aún estará en disposición de devolver el plomo… y eso puede ser malo.

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El fin… al menos para uno
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