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Creando un supergrupo (I)

Iniciamos con este artículo una serie dedicada a la creación y planificación de grupos de superseres, ya sean estos superhéroes o supervillanos.

Los artículos no están enfocados para ningún sistema de reglas en particular así que podeis usar estos consejos en Icons, Triumphant, M&M o cualquier otro juego que deseéis.

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Rubén Astudillo

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Hay quien cree que crear un supergrupo no es más que coger un buen puñado de personajes independientes y juntarlos todos, aliñar con un nombre chulo y servir. Si surgen problemas dejarlos reposar para que se asiente la masa y ya está listo para consumir… y esto es una receta para el desastre.

Este planteamiento es sencillo pero nos deja muchas lagunas, principalmente si los personajes han sido creados de forma independiente por cada jugador en su casa o en sesiones diferentes ya que será bastante difícil que encajen. Y si tenemos uno o mas personajes solitarios, irascibles y oscuros heredados de los 90 la cagamos del todo.

Entonces ¿Hay alguna forma de crear un supergrupo que funcione? Claro, hay muchas pero lo que yo voy a hacer es dar algunos consejos que considero dignos de tener en cuenta.

Creación conjunta

supergrupo

Ejemplo de supergrupo mal avenido a evitar. ¡A menos que juegues una serie cómica!

Algo muy importante es crear los personajes de forma simultánea, reunirse todos los jugadores y el director de juego una o más sesiones dedicándolas a la creación de los personajes. Esto permitirá entre otras cosas que se estudien la compatibilidad de los personajes y las sinergias que pueden crearse entre ellos.

¿Se os ocurren formas de que vuestros poderes funcionen en conjunto? ¿Qué tal un fortachón que lanza al canijo de los pinchos en la mano para un ataque especial? ¿Y un personaje capaz de proteger a sus compañeros mientras estos atacan? ¿Qué tal hacerse un místico o un psíquico para reforzar ese grupo tan físico? ¿Tienen poderes en común?

Por otra parte es un buen momento para relacionar a los personajes entre sí ¿Son familiares? ¿amigos? ¿Empleados del gobierno/corporación? ¿Víctimas de un experimento?

Huelga decir que esto puede hacerse aunque los jugadores no estén juntos al hacer el personaje pero siempre será más dinámico e interesante si se reúnen para hacerlo. X mentes piensan mejor que una, o eso dicen.

Objetivos

Una cosa que muchas veces se nos olvida es que los personajes se reúnen por algo y estaría bien definirlo durante la creación del grupo. ¿Se han unido buscando justicia? ¿Venganza? ¿Para protegerse mutuamente de un mundo que les odia y les teme? ¿Intentan dominar los bajos fondos de la ciudad? ¿Qué hace que unos seres tan dispares y tan poderosos individualmente se unan?

Roles

Cualquiera que haya leído cómics puede advertir un patrón en la composición de los grupos. Hay aspectos que han ido cambiando con el tiempo, no todos los roles están siempre presentes e incluso hay equipos que no cumplen estos roles pero son la excepción. Sería interesante que los personajes se adaptaran a los roles típicos tanto por razones prácticas (la mayoría de esos roles están por algo y no por capricho, aunque también los hay) como para parecerse más a los personajes de los cómics.

Los roles no son estancos, puede haber personajes que cumplan más de un rol (o muchos como en el caso de Superman) y es factible que no se ajuste a ninguno.

Los roles pueden definirse en función de sus poderes/habilidades y del papel que desempeñan en el grupo.

En cuanto a sus poderes/habilidades

  • Duro: Puede ser una mole de músculos, o quizá sea más pequeño pero increíblemente duro pero sea como sea es mejor no acercarse a él demasiado en combate. Es quien recibe mayor castigo físico por estar en primera línea y de esta forma protege a sus compañeros menos físicos. Ejemplos: la Cosa, Hulk, Lobezno…
  • Rápido: Es un luchador que destaca especialmente en cuestiones de agilidad y rapidez, puede ser un acróbata o un velocista. No es especialmente fuerte o resistente pero es difícil hacerle daño o retenerle. Ejemplos: Gambito, Spiderman, Mercurio, Flash
  • Proyector de energía: Todo un clásico, desde el que se convierte en fuego al que lanza rayos por los ojos. Su rol es el de proporcionar apoyo a distancia con sus ataques o escudos de energía para ayudar a sus compañeros de primera fila. No suelen ser muy duchos en combate físico aunque existen notables excepciones. Ejemplos: Kaos, Dazzler, Antorcha Humana
  • Psíquico / Místico: La gran mayoría de los supergrupos son muy físicos y abundan los duros, los rápidos o los proyectores de energía dejando al equipo indefenso contra amenazas de tipo mental o mágico. ¿Qué pasa cuando un controlador mental se hace con la mente de tu compañero duro y lo lanza contra ti? Que más te vale tener un psíquico de tu lado. Su papel es el de proteger a sus compañeros de ataques de estos tipos y usarlos contra sus enemigos. No suelen ser muy abundantes y hay equipos que prescinden de ellos. Ejemplos: Xavier, Dr. Fate, Zatanna
  • El genio: Sus poderes o sus habilidades le convierten en la persona a la que hay que llamar para analizar pistas, construir artefactos o descubrir cómo puede desmontarse el dispositivo de Dia del Juicio Final del villano de turno. Ejemplos: Reed Richars, El Juguetero, Dr. Muerte

En cuanto a su posición en el equipo

  • Lider: Quizá no sea el más poderoso pero tiene un carisma y/o unos conocimientos tácticos que le hacen el más adecuado para el liderazgo. Es quien prepara los entrenamientos, quien hace las rotaciones en el caso de que el equipo tenga muchos miembros, el que sirve de relaciones públicas con otros supergrupos u organizaciones… Ejemplos: Cíclope, Capitán América
  • Gracioso: En muchos equipos existe la figura del personaje graciosete que resulta un alivio cómico a la gravedad de los sucesos. Siempre tienen una frase a punto y resultan irritantes y molesto para sus enemigos. Ejemplos: Spiderman, Speedball
  • La chica / La minoría: Originalmente había una ley no escrita (o sí, depende de a quien le preguntes) de que había que meter sí o sí un personaje femenino que muchas veces carecía de un papel importante y era más una labor de apoyo. Era bastante sexista, eran personajes que aportaban muy poco. Actualmente esta tendencia parece desaparecida y no necesariamente existe este rol ya que, aún existiendo personajes femeninos no caen en este estereotipo ( o al menos se supone que no ). Después, y muchas veces de forma simultánea, se pasó a la necesidad de meter personajes pertenecientes a minorías. Ambos roles son realmente innecesarios y no los veo realmente interesantes, los incluyo por completismo.

 

¿Con esto garantizas tener un grupo equilibrado e interesante? No, hay que trabajarlo pero puede ser un buen punto de partida tener en cuenta estas cuestiones.

Mas adelante seguiremos con más artículos a este respecto.

Pero mientras tanto: ¿Creéis que falta algún rol? ¿Algún consejo más a tener en cuenta que se me pueda haber pasado por alto?

Rubén Astudillo
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