Aventura: Sombras Galácticas

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Rubén Astudillo

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En Sombras galácticas veíamos un curioso combate espacial: alejado de la pirotecnia habitual de lásers y armas de energía surcando la oscuridad del espacio veíamos un juego del gato y el ratón más propio de la guerra de submarinos que a lo que nos acostumbran las superproducciones de Hollywood en ciencia ficción.

Por un lado tenemos la Arrvi’at’ar, el cutter de la clase Krogar modificado para convertirse en una avanzada nave de infiltración en la que los comandos Unlat transportan la recien robada cámara experimental. En la otra esquina tenemos la fragata Agor, una nave de patrulla de La Federación, un adversario claramente excesivo para el pequeño cutter. ¿Qué se impondrá: el blindaje y armamento de la Agor o la invisibilidad y sigilo de la Arrvi’at’ar?

Las reglas utilizadas son las de FAE que podeis encontrar en castellano aquí. Para esta aventura vamos a utilizar la traducción realizada por Alfredo Sendín.

La nave Unlat comienza la escena oculta con el campo de mimetismo activo. Sólo puede usar acciones con el estilo Furtivo o quedará destruido su camuflaje. Al estar camuflada las armas de la Agor no pueden fijarla con lo que no podrán abrir fuego hasta que no la localicen mediante un enfrentamiento entre Sagaz de la fragata y Furtivo del cutter. Una vez el cutter sea desenmascarado puede iniciarse el combate como es habitual.

El objetivo de la fragata es impedir escapar al cutter bien inmovilizándole bien destruyéndole. Por otra parte el cutter debe escapar como pueda ya que un combate puede ser letal para él.

Combate

La fragata es un navío de guerra considerablemente mayor que el cutter y está diseñado para el combate mientras que el cutter es una nave de pequeño tamaño especializada en golpes rápidos. Por ello se aplicarán los siguientes efectos a causa de la diferencia de escala:

  • La fragata aplicará +1 a su tirada de defensa contra el cutter
  • La fragata causa un +2 de daño cuando usa su armamento contra el cutter (Excepto la RDA como se explica en la descripción)
  • El cutter causa daño -2 contra la fragata.

Fijar objetivo

Cuando una nave trata de fijar un objetivo en su sistema de artillería deberá hacer intentar crear la ventaja «Objetivo fijado» mediante una confrontación entre su estilo Sagaz contra el Rápido del objetivo.

Salto al infraespacio

Una nave que intente saltar la infraespacio deberá realizar un Desafío. Las tareas a realizar para lograrlo son:

  • Fijar destino: Crear ventaja (Destino fijado): Sagaz vs. dificultad Genial (+4)
  • Preparar motores de salto: Crear ventaja (Motores preparados): Sagaz vs. dicultad Buena (+3)
  • Realizar salto: Superar: Enérgico vs. dificultad Épica(+7)

Para la tirada de Realizar salto se podrán emplear las ventajas creadas en los pasos anteriores si se hubieran conseguido. De no conseguirse las ventajas aún así puede intentarse el salto con datos incompletos o los motores no totalmente preparados aunque es un salto suicida.

Las consecuencias de un salto incorrecto puede ser terribles: Destrucción completa de la nave, salto a un sistema desconocido y alejado de las rutas cartografiadas o lo que al DJ se le ocurra.

Los contendientes

Fragata federal  Agor
Aspectos: La federación tiene ojos en todas partesEstilos:

  • Cauto +1
  • Enérgico +3
  • Furtivo +0
  • Llamativo +2
  • Rápido +1
  • Sagaz +2

Stunts:

  • Aceleradores lineales:  Gana un +2 a los ataques con Enérgico cuando se invoque un aspecto de»Objetivo fijado». No pueden ser utilizados sin fijar el blanco antes.
  • Escudos: Gana un +2 a Enérgico para defenderse de ataques.
  • Red de Defensa Artillera: Gana un +2 a los ataques usando Enérgico cuando el ataque es contra objetivos de una escala menor. Se considera que el daño es de una escala inferior a la de la fragata.

Estrés:  Cinco casillas de estrés físico

Arrvi’at’arCutter clase Krogar modificado. Nave personal del comandante Prr’yat
Aspectos: Veloz como el rayo, Incursor UnlatEstilos:

  • Cauto +1
  • Enérgico +1
  • Furtivo +3
  • Llamativo +0
  • Rápido +2
  • Sagaz +2

Stunts:

  • Torpedos de protones:  Gana un +2 a los ataques con Enérgico cuando se invoque un aspecto de «Objetivo fijado».  No pueden ser utilizados sin fijar el blanco antes.
  • Escudos: Gana un +2 a Enérgico para defenderse de ataques.
  • Campo de ocultación:  La nave puede volverse invisible a sensores por períodos breves de tiempo. Para ellos cualquier miembro de la tripulación deberá gastar un punto de destino.  Esto hace a la nave invisible a cualquier sensor pasivo. Si un operador de sistemas está usando los sensores de forma activa (Usando Sagaz) para localizar esta nave podrá hacerse una tirada enfrentada contra el operador del cutter  (Usando Furtivo). Una vez la nave ha sido detectada el campo de ocultación deja de tener utilidad.

Estrés:  Tres casillas de estrés físico

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