Dungeon Saga: Reglas

En el anterior artículo sobre Dungeon Saga ya hice una presentación / repaso del juego en general. Ahora toca meternos un poco más en faena y hablamos de las reglas.

Antes de meternos con la reseña: Mantic tiene a disposición de quien las quiera las reglas del juego en versión digital y gratuita en este enlace. Es necesario registrarse para descargarlo pero por lo demás es gratuito.

Características de los Héroes

Los héroes son los personajes encarnados por los jugadores y que se enfrentan al malvado Overlord, ya sea este una persona o una IA como se verá en el artículo dedicado al Adventurer´s Companion.

En el juego básico se incluyen cuatro héroes:

  • Orlaf el bárbaro, un luchador bastante hábil que a medida que va mejorando se convierte en una máquina de picar carne.
  • Rordin el guerrero enano, un luchador decente cuya mayor fuerza es la resistencia. Un auténtico tanque capaz de andar entre enemigos sin que estos le hieran.
  • Danor el mago, un lanzador de hechizos bastante débil en combate pero equipado con un extenso repertorio de hechizos que le hacen muy versátil.
  • Madriga, la ranger elfa. Una arquera bastante buena pero que pierde mucho en el cuerpo a cuerpo.

Todos estos héroes, los que se creen más adelante con las reglas del Adventurer´s Companion así como los enemigos y los jefes usan un perfil de características que determina cuan hábiles son o cuanto castigo pueden aguantar.

Estas características son:

  • Movement: determina la capacidad de movimiento en casillas de la miniatura.
  • Combat dice: Determina el número de dados que lanzará durante los combates, tanto para atacar como para defenderse. Algunos modelos pueden tener dos números aquí siendo uno para el combate cuerpo a cuerpo y otro para el combate a distancia. En los personajes básicos sólo Madriga tiene el segundo valor.
  • Armour: Valor de la resistencia del personaje a las heridas, ya sea por su propia constitución o por la armadura que porta.

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Colaboración

En este tipo de juegos la colaboración es un punto importante ya que ningún personaje suele ser capaz de hacer las cosas por sí sólo pero en el caso de DS es especialmente importante ya que uno de los requisitos de victoria para el bando de los héroes es que no puede haber caído ninguno.

Por eso es especialmente importante cuidar de los más débiles.

El round de juego

El round se divide en tres turnos:

  • Turno de los héroes
  • Turno del Overlord
  • Fin de round

Durante el turno de los héroes turno cada uno de los héroes puede mover y realizar una acción en ese orden. Es decir, no puede atacar y después mover a menos que alguna habilidad especial se lo permita.

Las acciones disponibles para los héroes son luchar, disparar y lanzar un hechizo.

Algunos personajes disponen de proezas heroicas (Heroic Feats) que pueden usar en lugar de su turno normal reemplazándolo por completo. Eso quiere decir que no pueden mover y usar una proeza.

Una vez acaba el turno de los héroes el Overlord puede actuar. En cada aventura se especifica el número de órdenes que puede jugar el Overlord con las miniaturas que tiene en juego. Las acciones disponibles para sus modelos son las mismas que las indicadas para los Héroes. Además el Overlord puede usar una de sus cartas por turno.

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Las cartas del Overlord son uno de sus principales recursos y deben ser jugadas con inteligencia. Mediante estas cartas puede ganar órdenes extra, muy útiles para movilizar a sus tropas, puede interrumpir las acciones de los héroes, alzar muertos vivientes o hacer surgir ríos de magma… Lo malo es que se escogen aleatoriamente y no siempre tienes en la mano lo que necesitas.

El combate

Básicamente el combate es igual tanto en cuerpo a cuerpo como en distancia aplicando las diferencias evidentes como que para disparar tienes que ver al blanco y que no puedes usar ataques a distancia en cuerpo a cuerpo (Lo siento Légolas).

Para realizar un ataque se lanzan tantos dados como tenga el modelo en Combat mientras que el defensor hace lo propio. Después se van emparejando los resultados más altos de ambos. Los dados restantes se comparan con el valor de armadura para ver si es traspasada.

Ejemplo:

Un héroe se lanza contra un esqueleto animado por el Nigromante. El héroe lanza cuatro dados obteniendo como resultado 5,4,2,2. El esqueleto tiene sólo dos dados de Combat en los que obtiene 5 y 1. Ahora tomamos los dados por parejas:

  • Tomamos primero los que han obtenido un valor mayor: 5 y 5, así que se anulan y no tienen efecto (El esqueleto para el golpe del héroe)
  • Tomamos ahora los dos siguientes: 4 y 1. El resultado del héroe supera al del defensor por lo que se comparará con la armadura del esqueleto.
  • Los dos siguientes dados del héroe automáticamente se pueden comparar con la armadura ya que no tienen dados del esqueleto para comparar.

Entonces el resultado de la tirada del héroe es 4,2,2 y se compara con la armadura del esqueleto que es de 2. Esto hace que los dos últimos dados sean ineficaces, aunque el esqueleto no los ha parado su armadura sí. Sólo causa daño el 4 que hace una herida.

Al número de dados que se lanza se le aplican modificadores si la miniatura está sobrepasada (Outnumbered), herida (Injured) o si es atacada por la espalda.

Magia

En el juego los hechizos están representados por cartas. Los personajes capaces de esgrimir la magia tienen a su disposición una serie de cartas que describen los efectos de sus hechizos así como la escuela a la que pertenecen, si se trata de hechizos mayores o menores y las reglas específicas que les afectan (Si requieren línea de visión, si se pueden lanzar en cuerpo a cuerpo…)

anatomy_of_a_spell_cardLa división de los hechizos en mayores y menores es muy importante. En teoría los hechizos mayores son más poderosos y/o útiles aunque pueden lanzarse menos veces ya que necesitan recargarse. Sin embargo los menores no necesitan recargarse y pueden lanzarse todos los turnos pero son menos poderosos.

Un hechicero, ya sea un héroe o un jefe, tiene la capacidad de lanzar X hechizos mayores o Y hechizos menores por turno. Esta capacidad va mejorando a medida que avanza el personaje o por el uso de objetos mágicos.

Opinión

Se trata de un juego bastante sencillo en cuanto a reglas, con mecanismos simples que se mantienen constantes (El sistema de combate con espada, flecha o bola de fuego es el mismo) sin subsistemas que compliquen el asunto.

Al principio el sistema de emparejar dados puede ser difícil de ver aunque una vez lo pruebas no comporta ninguna complejidad y los combates se pueden hacer muy rápidamente.

El sistema de magia es sencillo y elegante. Mediante técnicas sencillas como girar las cartas de los hechizos que no estén preparados puedes tener control visual de los hechizos que tienes a tu disposición. Como suele suceder hay hechizos más útiles que otros y eso, unido a que tienes un número máximo de hechizos por turno, hace que haya algunos que se usen muy poco o nada.

En resumen: me parece un gran sistema de reglas que proporciona partidas muy interesantes.

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